تجربیات نامزدهای هشتمین جشنواره بازی های ویدیویی ایران
به گزارش همیار مشاوره، ده نامزد اصلی هشتمین جشنواره بازی های ویدیویی ایران در نشستی، به معرفی پروژه های خود پرداختند این بازی ها توسط هیئت داوری جشنواره در بخش دستاوردها بیشترین امتیاز را کسب کرده اند.
داستان سرگذشت
آریا اسرافیلیان مدیرعامل استودیو راسپینا در این نشست به شرحاتی درباره بازی سرگذشت پرداخت و گفت: پیش از این مدیر پروژه بازی ارتش های فرازمینی بودم و سه سال ساخت آن طول کشید و هرچند از لحاظ بازار برای ما اتفاق خیلی ویژه ای نیفتاد اما تجربیات ارزشمندی به دست آوردیم.
وی افزود: در هنگام تصمیم گیری برای ساخت ارتش های فرازمینی، با چشم بسته عمل کرده و تنها بررسی که در حوزه مارکتینگ انجام دادیم این بود که چون تعداد زیادی بازی در سبک تیراندازی در دنیا ساخته می شود و قیمت بالایی هم دارند، پس حتما بازی در این سبک خریدار دارد و با قیمت پایین تر می توانیم به پیروزیت برسیم اما حضور در گیم کانکشن 2014 به ما نشان داد باید فراتر از آنچه فکر می کردیم عمل کنیم.
اسرافیلیان با بیان این که حضور در رویدادها و نمایشگاه های مختلف به ما نشان داد که یا باید یک بازی ساز مستقل (Indie) باشیم یا بازی در سطح بالا (AAA) بسازیم گفت: قاعدا ساخت بازی AAA کاری نزدیک به غیرممکن است و از سوی دیگر ساخت یک بازی اورجینال و خلاقانه می تواند در بازار پیروز شود به همین دلیل پروژه سرگذشت کلید خورد.
وی شرح داد: در نمایشگاه های مختلفی حضور داشتیم و چند بار تا مرحله امضای قرارداد با ناشران بین المللی پیش رفتیم تا در نهایت در گیم کانکشن پیروز به این کار شدیم و اکنون در حال پورت کردن بازی هستیم تا نسخه PC و PS4 و Xbox One بازی هم زمان منتشر شود. همچنین به عنوان یکی از 8 بازی برتر GDC در این رویداد حضور خواهیم داشت و امکان بازی کردن علاقه مندان در این کنفرانس فراهم خواهد بود.
بالانس کردن بازی، بزرگ ترین چالش ارباب جنگ
در ادامه این نشست سعید حسنی مدیر استودیو بازی سازی پیله به معرفی بازی ارباب جنگ پرداخت و گفت: برای ساخت این بازی بررسی های همه جانبه ای صورت دادیم و براساس این مطالعات به چند نکته مهم در ساخت بازی توجه کردیم. از جمله این که باید این بازی حس استراتژی بیشتری داشته باشد، منویی پویا به آن اضافه کنیم، از آرت استایل متفاوتی بهره ببریم و محیط بازی را پویا کنیم تا گیم پلی روان تری داشته باشیم.
وی گفت: در قسمت مبارزات ما تلاش کردیم مقداری استراژی به بازی اضافه کنیم و برای این کار یک سری تانک با قدرت آسیب رسانی، پوشش زرهی، سوخت و ظرفیت حمل تیر متفاوت طراحی شد. تیرها نیز به سه دسته معمولی و خوب و خفن تقسیم شده است.
حسنی ادامه داد: یکی دیگر از اقدامات ما پیاده سازی پنج Arena برای بازی بود که هر کدام از آنها پویایی و نقشه خاص خود را دارند و بازیکن با چالش های متفاوتی روبرو می شود.
مدیر استودیو بازی سازی پیله با بیان این که یکی از بزرگ ترین چالش های ما بالانس کردن بازی بود گفت: ما از هیچ دیتای آماده ای برای ساخت بازی استفاده نکردیم و همه چیز را خودمان بالا آوردیم. به همین دلیل برای بالانس کردن بازی از Game Analytics استفاده کردیم. البته بازی در دوره Soft Launch است و طبیعتا جای کار دارد.
وی در سرانجام گفت: تجربه به ما نشان داده است که بازی سازی فرمول خاصی ندارد و باید با تجربه و تست بازی را بهبود داد.
ناشر خوب، کمک زیادی به پروژه می کند
سارا علیرضایی، ارغوان انصاری و طاها رسولی نیز به معرفی بازی آنسوی باران پرداختند. علیرضایی گفت: این بازی 14 فوریه به طور رسمی منتشر شد و خوشبختانه در امریکا به عنوان دومین بازی دسته بندی پازل و در برخی کشورها مثل انگلیس در این دسته بندی اول شدیم. پیروزیت های خوبی کسب کردیم و در 24 تا کتگوری در 150 کشور فیچر شدیم.
وی افزود: ما تلاش کردیم این بازی خلاقانه باشد و خوشبختانه در نقدهای بین المللی که درباره این بازی نوشته شد نیز به این موضوع اشاره شده و به چشم آمده است. همچنین سرعت سخت شدن بازی نیز به عنوان نکته ای مثبت مورد توجه بوده است.
ارغوان انصاری نیز گفت: پیش از پیوستن به آواگیمز یک گروه 4 نفره برای ساخت بازی تشکیل دادیم که دو نفر از ما جدا شدند و با زینب السادات موسوی در خانه روی بازی کار کردیم و نسخه اولیه بازی و تریلر آن را به رویداد TGC رساندیم و در آنجا بازخوردهای خوبی گرفتیم.
وی ادامه داد: خوش شانس بودیم که با آواگیمز آشنا شدیم و کمک های زیادی از جمله منتورشیپ به ما کردند. در نتیجه این همکاری تصمیم گرفتیم اسکیل پروژه را به مقدار منطقی عوض کنیم.
طاها رسولی از آواگیمز نیز گفت: تیم های که کار خلاقانه می کنند معمولا در مرحله تولید با چالش های زیادی روبرو هستند و سه چهارسالی کار طول می کشد ولی خوشبختانه ما توانستیم این بخش را مدیریت کنیم و بازی ظرف یک سال و چند ماه به سرانجام رسید.
وی ادامه داد: یکی از اتفاقات خوب این بود که توانستیم با ناشر خارجی خوبی همکاری کنیم و تازه متوجه شدیم یک ناشر خوب چه نقش مهمی دربازی می تواند داشته باشد. او همیشه چند قدم از ما جلوتر بود و البته با روابطی که داشت به دیده شدن بازی بسیار کمک کرد.
رسولی در سرانجام گفت: پکیج Press Kit و PR بسیار مهم است. مثلا ما فقط یک ماه و نیم روی آیکون بازی کار کردیم و فکر می کنیم آیکون خوب بازی به دیده شدنش کمک زیادی کرد. متنی که برای معرفی بازی نیز نوشتیم و در اپ استور قرار دادیم، توسط رسانه های مختلف عینا مورد استفاده قرار گرفت که همین نشان از اهمیت توجه به PR در بازی هاست.
منبع: خبرگزاری مهر